tamba.ir logo مصاحبه اختصاصی با طراح RockStar Games، Naughty Dog و Irrational Games ...




مصاحبه اختصاصی با طراح RockStar Games، Naughty Dog و Irrational Games
tamba.ir logo لینک منبع خبر:
https://violetgamers.com/game/game-articles/18953/

سلام به تمام شما دوستان عزیز، امیدوارم از تعطیلات عید نوروز خود لذت برده باشید.

به ویولت گیمرز، دنیای بنفش سرگرمی ها خوش آمدید.

من علی حیدریان، میزبان جدیدترین مصاحبه ویولت گیمرز هستم.

امروز 1 مهمان بسیار ویژه در ویولت گیمرز داریم.

فردی که در توسعه برخی از معروف ترین و تاثیرگذارترین بازی های تمام تاریخ نقش داشته هست.

مهمان ما، رایان کارتر طراح ارشد بازی‌های Rockstar و Irrational Games هست که تجربه کار بر روی عناوینی مثل Red Dead Redemption، Bioshock و Bioshock Infinite را دارد.

هم اکنون ایشان به عنوان 1 هنرمند(طراح-آرتیست) ارشد در Naughty Dog حضور دارد و بر روی پروژه معرفی نشده جدید آنها کار می کند.

رایان کارتر این بازی را “شاهکاری در حال تکامل” توصیف می کند.

علی حیدریان: هی رایان، ممنونم از اینکه دعوت منو برای مصاحبه پذیرفتی و امروز در جدیدترین مقاله ویولت گیمرز ما حاضر شدی.

رایان کارتر: ممنون که از من دعوت کردی علی، اینجا بودن کنار تو رفیق ایرانی من و سایت خوب ویولت گیمرز باعث خوشحالی من هست.

بهترین بازیهای پلی استیشن 3، بهترین بازی های play station 3

علی حیدریان: رایان، تو رزومه چشمگیری در صنعت بازی داری.

در واقع نام تون در تیتراژ برخی از تحسین‌شده‌ترین و موفق‌ترین بازی‌های تجاری و البته هنری تاریخ دیده میگردد.

چگونه در این زمینه شروع کردید؟ چه چیزی الهام بخش شما برای تبدیل شدن به 1 بازی ساز شد؟

رایان کارتر: خب من از بچگی همیشه به بازی های ویدیویی علاقه داشتم.

من با بازی کردن بازی هایی مثل Final Fantasy، The Legend of Zelda، Super Mario Bros و Metal Gear Solid بزرگ شدم.

من مجذوب این بودم که چگونه این بازی ها می توانند چنین جهان ها و داستان های جادویی و جذابی را خلق کنند.

من می خواستم بخشی از آن جادو باشم.

بنابراین تصمیم گرفتم در زمینه بازی سازی فعالیت کنم.

من در کالج سنتا مونیکا کالیفرنیا ایالت متحده آمریکا علوم کامپیوتر و هنر خواندم و سپس اولین شغلم را در Rockstar Games به عنوان 1 برنامه نویس جوان پیدا کردم.

علی حیدریان: کار در Rockstar Games چگونه بود؟ چگونه وارد تیم Red Dead Redemption شدید؟

رایان کارتر: کار در Rockstar Games تجربه شگفت انگیزی بود.

آنها با 1 تیم پراستعداد، یکی از بهترین استودیوهای جهان می باشند.

راک استار گیمز استاندارد بسیار بالایی از کیفیت و خلاقیت دارد و همیشه در توسعه بازی‌ها می‌توانند ها سخت گیر می باشند..

من از کار با آنها چیزهای زیادی یاد گرفتم.

من زمانی طراح Red Dead Redemption شدم که آنها به دنبال کسی بودند که توسعه جهان باز(اپن ورلد) بازی را رهبری کند.

آنها می خواستند 1 نمایش واقعی و پویا از غرب وحشی با محیطی غنی و متنوع ایجاد کنند که به اقدامات بازیکن واکنش نشان دهد.

به همین صورت می خواستند داستان و شخصیت های جذابی خلق کنند که بازیکن را به دنیای بازی بکشاند.

من به این پروژه بسیار علاقه مند بودم، زیرا همیشه از طرفداران فیلم ها و رمان های وسترن بوده ام.

بنابراین من برای این موقعیت درخواست دادم و آن را دریافت کردم.

علی حیدریان: چگونه به طراحی و توسعه جهان باز Red Dead Redemption را انجام دادید؟ برخی از چالش ها و دستاوردهایی که با آن روبرو بودید چه بود؟

رایان کارتر: طراحی و توسعه دنیای باز Red Dead Redemption 1 فرآیند بسیار پیچیده و جاه طلبانه بود.

ما باید 1 نقشه عظیم ایجاد می‌کردیم که در مناطق و اقلیم‌های مختلف، از کوه‌های برفی گرفته تا بیابان‌های خشک، از جنگل‌های سرسبز تا دشت‌های بایر را دربرمی‌گرفت.

ما باید آن را با انواع حیوانات، گیاهان، مناظر دیدنی، شهرها، کمپ‌ها، کلبه ها و حتی ایسترگ ها و غیره پر می‌کردیم.

باید مطمئن می‌شدیم که تمام چیز مثل دنیای واقعی و مطابق(مچ) با محیط بازی باشد.

تست کردن تمام مواردی که اشاره کردم در زمان ها و شرایط مختلف، امری بسیار مهم بود.

باید مطمئن میشدیم که در موتور(بازی سازی راک استار- RAGE) و سیستم های بازی به درستی و یکپارچه و هماهنگ کار می کند.

برخی از چالش‌هایی که با آن مواجه بودیم محدودیت‌های فنی مثل محدودیت‌های حافظه رم کنسول ها نسبت به ایده ها ما و دنیای بازی، زمان بارگذاری اجسام و حیوانات، مشکلات عملکرد(فریم ریت، رزولیشن و …) بود.

به همین صورت باید با چالش‌های هنری دست و پنجه نرم می‌کردیم، مثل ایجاد دنیایی متنوع و باورپذیر که احساس تکراری یا کسل‌کننده‌ای نداشته باشد.

ما باید رئالیسم را در قسمت های مختلف بازی مثل گیم پلی ترکیب می کردیم و دنیایی را خلق می کردیم که اصیل و در عین حال سینمایی به نظر برسد.

برخی از دستاوردهایی که ما به آنها افتخار می کنیم ساخت چند سیستم بسیار هماهنگ، دقیق و خوب برای بازی هست.

مثلا ایجاد 1 سیستم آب و هوای پویا هست که با توجه به زمان روز و مکان تغییر می کند.

ایجاد 1 سیستم نورپردازی پویا که سایه ها و بازتاب های واقعی ایجاد می کند.

ایجاد 1 آممم، 1 سیستم فیزیک پویا که به اشیاء و شخصیت ها اجازه می دهد تا به طور واقع بینانه با یکدیگر تعامل داشته باشند.

به همین صورت ایجاد 1 سیستم هوش مصنوعی پویا که به NPCها و حیوانات اجازه می دهد تا رفتار واقعی داشته باشند و به اقدامات بازیکن واکنش نشان دهند.

علاوه بر این موارد توانستیم 1 سیستم صوتی پویا که صداها و موسیقی واقعی محیط را ایجاد می کند را برای بازی تولید کنیم.

یکی دیگر از سیستم های جالب بازی، همان درجه شرافت(اخلاق) پویا که با نحوه واکنش بازیکن با NPCها، حیوانات و انتخاب های ایشان معین می گردد.، بود.

هدف ساخت تمام این سیستم های مختلف که اشاره کردم و موارد بسیار بیشتری که در بازی وجود داشت، ایجاد 1 اتمسفر(فضا) غنی و تمام جانبه بود که باعث می گردد بازیکن احساس کند واقعت در غرب وحشی زندگی می کند.

علی حیدریان: Red Dead Redemption 1 موفقیت بزرگ، هم از نظر انتقادی و هم از نظر تجاری بود.

این بازی مورد تحسین جهانی منتقدان و بازیکنان قرار گرفت و جوایز متعددی از جمله بازی سال را از چندین رسانه دریافت کرد.

از نظر تجاری هم طبیعیتا با فروش میلیون ها نسخه بازی، 1 موفقیت بزرگ محسوب می گردد.

در واقع یکی از بازی های مورد علاقه من، همین Red Dead Redemption هست.

شما در مورد استقبال زیادی که از بازی Red Dead Redemption چه احساسی دارید؟

رایان کارتر: من از استقبال فراوان Red Dead Redemption احساس غرور می کنم.

این 1 کار عاشقانه برای تمام دست اندرکاران بود و ما از جان و دل برای ساختن آن مایه گذاشتیم(هزینه کردیم).

ما می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که به سبک وسترن و طرفداران آن احترام بگذارد و به همین صورت مخاطبان بیشتری را جذب کند.

ما می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که در آزمون زمان مقاومت کند و به‌عنوان 1 بازی کلاسیک فوق العاده، همیشه در خاطرات بماند.

من فکر می کنم که ما به آن دست یافتیم و از حمایت و قدردانی که از طرفداران و گیمر ها دریافت کردیم، بسیار سپاسگزارم.

BioShock

علی حیدریان: ممنونم از پاسخ های بسیار خوبتون، شما پس از کار بر روی Red Dead Redemption(قبل از انتشار بازی)، به استودیو Irrational رفتید، جایی که طراح هنری Bioshock و Bioshock Infinite شدید.

چطور اتفاق افتاد؟ چه چیزی شما را برای کار روی این بازی ها جذب کرد؟

رایان کارتر: خواهش میکنم.

خب، بعد از چندین سال کار بر روی Red Dead Redemption، احساس کردم که به تنوع و 1 چالش جدید نیاز دارم.

از طرفی کارهای اصلی من بر روی این بازی به پایان رسیده بود و باقی استودیو در حال توسعه بخش های دیگر بازی بودند.

به همین صورت من یکی از طرفداران پر و پا قرص Bioshock بودم و فکر میکنم یکی از خلاقانه ترین و کامل ترین بازی هایی هست که تا به حال طراحی شده هست.

من بینش و مهارت های داستان سرایی و روایت کن لوین را تحسین می کردم و می خواستم با ایشان و تیمش کار کنم.

بنابراین وقتی شنیدم که آنها به دنبال شخصی برای هدایت برخی از تیم های هنری Bioshock Infinite می باشند، برای این کار درخواست دادم و خوشبختانه آن را دریافت(کار را گرفتم) کردم.

چیزی که من را جذب کرد تا روی این بازی ها کار کنم، فرصتی برای خلق چیزی متفاوت بود.

Bioshock و Bioshock Infinite اصلا تیراندازی(شوتر)های معمولی نیستند.

آنها شاید برای اولین بار در تاریخ، بازی هایی می باشند که مضامین و نظریات های پیچیده ای را بررسی می کنند، مثل اراده، آزادی، اخلاق، هویت، سیاست، مذهب و غیره.

به همین صورت فرانچایز بایوشاک، جهان های منحصر به فرد و به یاد ماندنی را در بین سایر بازی های طراحی شده دارد؛ Rapture و Columbia که پر از جزئیات و شخصیت های مختلف می باشند.

به نظر من، نقطه قوت اصلی دو بازی Bioshock و Bioshock Infinite داستان‌ها و شخصیت‌های آن هاست؛ مثل اندرو رایان، الیزابت، بوکر دویت و غیره.

علی حیدریان: لطفا بیشتر در مورد توسعه بازی Bioshock Infinite به ما بگید، برخی از چالش هایی که با آن روبرو بودید و البته دستاورد هایی که کسب کردید، چه بود؟

رایان کارتر: طراحی و توسعه Bioshock و Bioshock Infinite فرآیند توسعه بسیار سخت و چالش برانگیزی را داشتند که البته موجع به با ارزش شدن نتیجه نهایی شد.

مخصوصا در نسخه اینفینیت، ما مجبور بودیم بازی هایی بسازیم که مطابق با استانداردهای بالایی که در Bioshock اصلی پایه گذاری شده بود، مطابقت داشته باشند که این کار بسیار سخت بود.

ما باید 1 بازی میساختیم که چیزهای جدید و تازه ای را نسبت به دو نسخه قبلی به بازیکنان ارائه دهد، در همین حال بازی عناصر اصلی که Bioshock را عالی می کردند را حفظ کند.

اصلی ترین چالش های کل استودیو، طراحی شهر کلمبیا از نظر فنی و هنری بود.

تیم فنی باید 1 شهر منحصر به فرد که بر روی زمین نیست و المان های فنی جدیدی دارد را توسعه می دادند.

در مورد مشکلات و چالش های تیم فنی، بیشتر باید از لید ها و اشخاص ارشد آن بخش پرسید.

من صرفا چیز هایی که می شنیدم یا گاهی می دیدم را بازگو می کنم.

ولی از طرفی تیم هنری نیز چالش هایی مثل طراحی ساختمان ها، مناظر زیبا، تاثیرگذار و … را در 1 جهان جدید و متفاوت که کلمبیا بود، داشتند.

طراحی 1 دنیای هنری تاثیرگذار همچون Rapture ولی متفاوت با آن، شاید سخت ترین چالش ما در توسعه این بازی بود.

طراحی 1 اثر هنری تاثیرگذار(بایوشاک اینفینیت) که به بهترین بازی عمر بسیار از گیمر ها تبدیل شد، شاید مهم ترین دستاورد ما محسوب می گردد.

Naughty Dog

علی حیدریان: بعد از Bioshock Infinite، به Naughty Dog رفتید، جایی که برای پروژه اعلام نشده آینده آنها به عنوان 1 هنرمند ارشد تبدیل شدید.

چطور اتفاق افتاد؟ چه چیزی شما را برای کار روی این بازی جذب کرد؟

رایان کارتر: میدونی پس از اینکه چند سال از انتشار بازی Bioshock Infinite گذشت، احساس کردم که دوباره باید وارد فرآیند توسعه 1 بازی جدید شوم.

علاوه بر Rockstar Games، استودیوی Naughty Dog نیز یکی از بهترین استودیو های دنیاست.

از طرفی استودیوی سازنده بایوشاک نیز متاسفانه به عواقب بسیار خوبی نرسید.

به هر حال سیاست ها و روش های مدیریت شرکت ها و ناشر ها با هم متفاوت هست.

همین موضوع باعث تغییراتی در ساخت یا تعطیلی یا تبدیل استودیو ها می گردد.

به همین صورت همانطور که اشاره کردم، Naughty Dog جزء بهترین ها می باشد.

برای من که علاقه مند به Crash های قدیمی و البته فرانچایز The Last of Us هستم، کار بر روی بازی جدید این استودیو شگفت انگیز بنظر می رسد.

عالی بودن تمام بازی های Naughty Dog، یکی از دلایلی بود که سریعا جذب این استودیو شدم.

Naughty Dog به خاطر خلق بازی های شگفت انگیز با داستان ها، شخصیت ها، گیم پلی، گرافیک و موارد دیگر معروف هست.

بنظرم تمام اعضای این استودیو همیشه در تلاش می باشند تا بازی هایی خلق کنند که بازیکنان را شگفت زده کند و اثری ماندگار از خود به جای بگذارد.

Naughty Dog همیشه به دنبال کمال است!

علی حیدریان طراحی و توسعه این بازی را چگونه ارزیابی می کنید؟ چه چیزی می توانید در مورد آن به ما بگویید بدون اینکه اطلاعات بازی را لو دهید؟

رایان کارتر: طراحی و توسعه 1 بازی جدید که بتواند از سایر آثار Naughty Dog بهتر باشد و به عنوان 1 موفقیت جدید برای این استودیو حساب گردد، کار بسیار سختی هست.

در این پروژه، ما به دنبال نوآوری ها و چیز های جدیدی هستیم که طرفداران همیشگی را شگفت زده کند.

به همین صورت ما در پروژه جدید، سعی داریم تا DNA اصلی بازی های Naughty Dog که گیمر ها آن ها را دوست دارند را حفظ کنیم.

ولی در مقابل به سراغ مواردی جدید برویم.

از آنجایی که مسئولیت های من بیشتر در زمینه هنری است، تمام تلاش خود را برای ارائه بهترین موارد در این زمینه می کنم.

امیدوارم از این بازی خوش تان بیاید.

به دلیل قرارداد های همیشگی، من نمی توانم چیز بیشتر در مورد بازی به شما بگویم.

فقط می توانم به این اشاره کنم که 1 IP کاملاً جدید خواهد بود که در دنیایی منحصر به فرد و غوطه ور اتفاق می افتد که مرزهای داستان و گیم پلی را جابجا می کند.

این مجموعه دارای شخصیت های متنوع و خاطره انگیزی خواهد بود که صداپیشگی برخی از آنها را بازیگران مشهوری بر عهده خواهند داشت.

این بازی 1 شاهکار در حال تکامل هست.

متأسفانه نمی توانم هیچ جزئیاتی در مورد تاریخ انتشار یا عنوان این بازی اعلام کنم.

تنها چیزی که می توانم بگویم این هست که ما سخت روی آن کار می کنیم و امیدواریم به زودی اطلاعات بیشتری را با شما به اشتراک بگذاریم.

لطفاً منتظر اخبار بیشتر از ناتی داگ باشید.

علی حیدریان: رایان، از اینکه وقت گذاشتی و تجربیات و اطلاعات خوبت رو با ما در این مصاحبه به اشتراگ گذاشتی، بسیار متشکرم.

ما بسیار هیجان زده هستیم که ببینیم شما و ناتی داگ چه چیزی برای ما در نظر گرفته اید.

رایان کارتر: خواهش میکنم.

باز هم تشکر برای دعوتت، بسیار خوشحال شدم که در این مصاحبه همراه تو و ویولت گیمرز بودم.

امیدوارم 1 روز به ایران بیام و با تو در دفتر ویولت گیمرز 1 قرار ملاقات داشته باشم.

از تمام دوستان ایرانی ام که این مصاحبه رو میبینن بسیار ممنونم.

نوشته مصاحبه اختصاصی با طراح RockStar Games، Naughty Dog و Irrational Games اولین بار در ویولت گیمرز.

google rating | reviews
4. ستاره - بازنگری سردبیر
tamba.ir logo « خبرنگار: علیرضا حسن آبادی »

tamba.ir logo کد خبر: « 122298 »

tamba.ir logo بازدیدها: 24397 1 ماه پیش

« پیشنهاد ویژه برای شما »
سلام و عرض ادب ❤️ خدمت شما هم وطن محترم، قطعا شما نیز به کسب درآمد فوق العاده از اینترنت نیاز خواهید داشت ...

شما می توانید 30 تا 50 میلیون تومان در ماه، از اینترنت درآمد داشته باشید و شغل رویایی خودتان را بسازید ...

برای کسب اطلاعات بیشتر لطفا بر روی بنر زیر کلیک بفرمایید :