بهترین موتورهای بازی سازی تاریخ ...

اهمیت موتورهای بازی سازی در این صنعت غول آسای بینالمللی و پر سود چنان جایگاهی دارد که میتوان به سادگی گفت اگر موتور بازی سازیای طراحی نمیشد بازیای هم در کار نبود، دقیقا مثل خودرویی که بدون پیشرانه قادر به حرکت نیست.
دنیای بازیهای کامپیوتری با طراحی شدن موتورهای بازی سازی شکل گرفت، به تکامل رسید و همچنان در حال پیشرفت هست و به سختی میتوان تصور کرد این پیشرفت در آیندههای نزدیک و دور به کجا میرسد و آیا اساسا محدودیتی هم در پیشرفت آنها وجود دارد؟ سوال جالبی هست اینطور نیست؟ با مد نظر داشتن پیشرفت پیوسته سختافزاری طی هر نسل، نظرتان در مورد این موضوع چیست که به عنوان مثال آیا برای گرافیک یا سطح واقعگرایی دیداری بازیها محدودیتی وجود دارد؟ خب شاید بتوان گفت پاسخ تمام این سوالات نیز به موتورهای بازی سازی و توانایی سازندگانشان بستگی دارد.
با معرفی بهترین موتورهای بازی سازی همراه ما باشید.
نقش موتورهای بازی سازی در صنعت سرگرمی
هر بازی جذابی که به دست شما میرسد از 1 کارخانه تولیدی به اسم موتور بازی سازی بیرون میآید.
سازندگان بازی های ویدیویی شبانهروز با استفاده از این ابزار به خلق آثار هنری در صنعت بازیهای ویدیویی مشغول می باشند.
در این مطلب سعی کردیم تعدادی از معروفترین و بهترین موتورهای بازی سازی را به شما معرفی کنیم و ساز و کار و پیشینه هر 1 را تا حدی بررسی کنیم.
با پارسی گیم همراه شوید.
گیم انجین یا موتور بازی چیست؟

اگر بخواهیم 1 جواب ساده برای این پرسش بیان کنیم باید بگوییم موتور بازی (Game Engine) 1 محیط توسعهی نرمافزار هست که از آن به همین صورت تحت عناوین «معماری بازی» یا «بدنه بازی» هم یاد میگردد.
موتورهای بازی سازی با استفاده از زبانهای برنامهنویسی گوناگون حامل تنظیمات و معیارهایی می باشند که موجب سادهسازی و بهینهسازی فرایند ساخت بازیها میشوند، در شکل جزئیتر آنها عملکردهایی پایه نظیر پردازشگرهای 2 بعدی و 3 بعدی، 1 موتور (یا پردازشگر) فیزیک، پشتیبانی از صوت، صحنههای سینمایی، برنامه نویسی، انیمشین، هوش مصنوعی و بازی مبتنی بر شبکه را هم شامل میشوند.
مراحل ساخت 1 موتور بازی با اینکه روی کاغذ ساده به نظر میرسد و این حوزه از علوم کامپیوتری اساسا به وجود آمده تا روند بازیسازی سادهتر گردد ولی در عمل به خودی خود فرایند پیچیدهای است، کوچکترین اشتباهی از سوی تیم توسعه دهنده در بهترین حالت میتواند به وجود باگ در بازی منجر گردد، امری که میتواند حیثیت 1 استدیوی بازیسازی را بر باد دهد و محصول آنها را برای مخاطب به 1 بازی ناامیدکننده تبدیل کند.
موتور بازی سازی چگونه طراحی میگردد؟

به بیان ساده، اگر فرض کنیم 1 استدیو قصد ساختن 1 موتور بازی داشته باشد در اولین گام 1 زبان برنامهنویسی انتخاب میکند.
امروزه یکی از محبوبترین گزینهها در این زمینه زبان برنامهنویسی C++ هست چراکه سرعت و قابلیت استفاده از برنامهنویسی شیمحور (OOP) و دیگر الگوهای برنامهنویسی را با یکدیگر ترکیب میکند تا توسعهدهندگان بتوانند پروژههای نرمافزاری بزرگ را طراحی کنند.
قدم دوم ایجاد «دسترسی سختافزاری» هست.
طی این مرحله ابتدا 1 پیوند میان موتور بازی در حال توسعه با سختافزار ایجاد میگردد تا سختافزار به همراه سیستم عامل خود (مثل ویندوز یا مک ایشان اس) بتواند دستورات و دادههای موتور بازی را دریافت، اجرا و سرانجام آنرا روی نمایشگر نمایش دهد.
معینا این دستورات و دادههای مذکور شامل هر چیزی در بازی میگردد، از فیزیک بازی و نحوه هدشات کردن بگیرید تا تنظیمات سیستمی و باز شدن پنجره بازی و نمایش لوگوی سازندگان و بسیاری از موارد دیگر با کمک دسترسی سختافزاری منتقل میگردد.
در مرحله سوم 1 «چرخه بازی» یا Game Loop کنترل شده طراحی میگردد، چرخه بازی همانطور که از نامش بر میآید 1 حالت تکرار مدام در طول گیمپلی بازی است، با گذشتن هر چرخه یا لوپ در بازی، موتور بازی بایست چند وظیفه مهم را انجام دهد.
1 چرخه بازی سنتی باید قادر باشد بدون انسداد رویدادهای ورودی را پردازش کند، تمامی اشیا و خصوصیات آنها را برای فریم کنونی بهروز رسانی کند و در نهایت تمامی اشیای بازی و دیگر اطلاعات مهم را روی صفحه نمایش دهد.
برای مثال یکی از چرخههای مهم هر بازی سرعت فریم آن هست و سازندگان انتظار دارند که موتور بازیشان حداقل 60 فریم در ثانیه (به عبارتی همان 60 چرخه یا لوپ) را اجرا کند.
مرحله بعدی «ورودی» است، این مورد به رویدادی اشاره دارد که توسط کاربر وارد و توسط بازی خوانده میگردد.
به عنوان مثال استفاده از کیبورد و ماوس یا دسته توسط گیمر دادههایی را در بازی ایجاد میکنند (مثل دویدن یا شلیک کردن) که توسط «ورودی» پردازش میشوند و درون چرخه بازی قرار میگیرند.
جهت پردازش ورودی کاربر، API سیستم عامل باید 1 درخواست دسترسی به رویدادهای سختافزاری ایجاد کند.
در بخش بعدی توسعه 1 موتور بازی، اشیا بازی به حافظه معرفی میشوند.
طی این مرحله سازندگان باید ساختارهایی از داده برای ذخیرهسازی و دسترسی به اشیا موجود در بازی را طراحی کنند.
انجینهای امروزی عموما اشیا را در دستههای «موجودیتها» و «اجزا» مرتبسازی میکنند.
به عنوان مثال شخصیت سونیک 1 موجودیت هست و مواردی مثل جایگاه، سرعت، سلامتی، انیمشین و غیرهی ایشان جزو اجزایش می باشند.
همین موارد برای 1 درخت، اسلحه، دیوار یا میز درون بازی هم مصداق دارد.
مرحله ششم مرحله پردازش یا رندر است، به بیان ساده طی این مرحله موتور بازی به میزانی از پیچیدگی رسیده که قادر هست اشیا را روی نمایشگر نمایش دهد.
معینا ایجاد این قابلیت در 1 موتور بازی دو بعدی بسیار سادهتر از پردازش تصاویر در حالت سهبعدی هست چرا که در 1 بازی 3 بعدی اطلاعات بیشتری از بافت، اشکال هندسی و غیره به واحد پردازش گرافیک یا همان GPU ارسال میگردد.
قدم بعد اضافه کردن فیزیک به موتور بازی هست که معیارهای آن قوانین فیزیکی منحصر به فرد دنیای هر بازی را شامل میشوند.
در مرحله بعدی 1 رابط کاربری یا UI به موتور بازی سازی افزوده میگردد تا پنلها و گزینههای موجود طراحی بازی را از حالت کدنویسی محض خارج کند و به توسعه دهنده امکان دهد تا در 1 محیط سه بعدی نیز اجزای بازی را طراحی کند یا تغییر دهد.
در ادامه به همین صورت 1 زبان برنامهنویسی سادهتر به زبان برنامهنویسی اصلی موتور بازی افزوده میگردد تا اگر 1 تیم غیر حرفهای یا استدویویی غیر از سازندگان اصلی موتور بازی قصد استفاده از آن را داشتند، بتوانند با سادگی و سهولت بیشتری از انجین استفاده کنند.
در نهایت با اضافه شدن قابلیت پشتیبانی از صدا در موتور بازی میتوان گفت که گیم انجین فرضی ما تقریبا آماده شده و اگر اشکالی در عملکرد آن وجود نداشته باشد میتوان با آن 1 بازی ساخت.
حال که به 1 درک کلی از موتور بازی سازی رسیدیم وقت آن شده تا به سراغ برخی از بهترین موتورهای بازی سازی برویم و نگاهی به تاریخچه، قابلیتها و چند بازی خوب طراحی شده با آنها داشته باشیم.
لازم به ذکر هست که این فهرست از جدیدترین انجینهای مطرح آغاز میگردد و به قدیمیترین و با سابقهترین موتورهای بازی سازی میرسد که امروزه نیز همچنان مورد استفاده قرار میگیرند.
15) موتور Northlight

موتور بازی سازی نورتلایت یکی از قدرتمندترین انجینهای حال حاضر در دنیای بازیهای کامپیوتری هست که با وجود چند پلتفرمی بودن به شکل اختصاصی توسط کمپانی رمدی برای بازیهای این شرکت طراحی شده هست.
انجین نورتلایت نخستین بار طی سال 2016 و در بازی کوانتوم برک مورد استفاده قرار گرفت با این حال شرکت رمدی از مدتها قبل آن یعنی در سال 2013 هنگامی که روی پروژه الن ویک 2 (که آن زمان لغو شد و اکنون ساخت آن دوباره از سر گرفته شده) کار میکرد متوجه شد که انجین نسخه اول الن ویک فاقد المانهای لازم برای روایت هرچه بهتر داستان هست.
بدین ترتیب انجین نورتلایت با تاکید روی مواردی مثل چهره و بدن واقعگرایانه، پردازشگر فیزیکی برای پیشتیبانی از نورپردازی جهان بازی به همراه فیزیک ذرات بسیار دقیق و پیچیده قدم به عرصه وجود گذاشت.
هرچند همانطور که گفته شد این انجین اولین بار در عنوان کوانتوم برک استفاده شد ولی اگر عنوان «کنترل» که سال 2019 از شرکت رمدی منتشر شده را روی 1 کامپیوتر قدرتمند و با حداکثر تنظیمات گرافیکی تجربه کرده باشید احتمالا متوجه قدرت موتور بازی نورتلایت در نورپردازی محیط، بازتاب نور روی سطوح یا فیزیک و افکتهای خیرهکننده آن شدهاید.
رمدی قرار هست نسخههای پیشرفتهتر این انجین را در بازیهای آتی خود نظیر کنترل 2، الن ویک 2، بازسازی مکس پین 1 و 2 به همراه دو پروژه کندور و ونگارد که اطلاعات خاصی از آنها در دست نیست هم به کار ببرد.
14) موتور RE

انجین RE که تحت نام Reach for the Moon Engine هم شناخته میگردد یکی از موتورهای انحصاری ولی مالتیپلتفرم شرکت کپکام هست که ابتدا در سال 2014 برای عنوان رزیدنت اویل 7 طراحی شد زیرا آن زمان توسعهدهندگان عقیده داشتند که انجینهای عمومی یا دیگر انجین کپکام یعنی MT Framework نمیتوانند حق مطلب را در گرافیک رزیدنت اویل 7 ادا کنند.
به هر صورت کپکام توانست موتور قدرتمند و کارآمدی خلق کند که تمامی نیازهای این شرکت در زمینه بازیسازی را رفع میکرد، به گونهای که از RE انجین تقریبا در تمامی عناوین رزیدنت اویل منتشر شده پس از سال 2014، عناوین دویل می کرای 5، مانستر هانتر، استریت فایتر 6 و پراگماتا استفاده شد.
13) موتور بازی سازی دسیما

دسیما انجین 1 موتور بازی سازی انحصاری هست که سال 2013 توسط گوریلا گیمز طراحی و عرضه شد.
این موتور ابزارهایی نظیر هوش مصنوعی و فیزیک بازی را شامل میشد و با پشتیبانی از وضوح تصویر 4K و تصویرنگاری با طیف پویای بالا برای استفاده در پلتفرمهای پلیاستیشن 4 ، 5 و ویندوز به کار گرفته شد.
نخستین بازی عرضه شده با این انجین عنوان Killzone Shadow Fall بود که همان سال 2013 به بازار آمد ولی عملکرد موتور دسیما چنان خوب بود که از نسخههای به روز رسانی شده آن در عناوین آنتیل داون و هورایزن زیرو داون هم استفاده شده، به همین صورت شرکت کوجیما پروداکشنز نیز در عنوان مشهور سال 2019 خود یعنی Death Stranding هم از آن استفاده کرد و تقریبا اوج توانایی این انجین را در شخصیتپردازی و طراحی محیط به رخ کشید.
اما با وجود چنین عناوین قدرتمندی شاید هیچ عنوانی به اندازه بازی تحسین شده گوست آو سوشیما (2020) نتوانست زیباییها و پیچیدگیهای این موتور بازی سازی قدرتمند را به نمایش بگذارد.
12) موتور RED

رد انجین موتور بازی سازی انحصاری و قدرتمند شرکت پرآوازه CD Projekt Red هست که سال 2011 و در طول فرایند ساخت نسخه دوم ویچر جایگزین Aurora انجین شد که سیدی پراجکت پیشتر لایسنس آن را جهت استفاده در ویچر 1 از Bioware خریداری کرده بود.
گفتنی هست که تمامی عناوین ویچر طراحی شده با این موتور هر 1 در زمان خود گرافیک شاخصی داشتند ولی اوج قدرت و زیبایی این انجین را میتوان در عنوان پر سر و صدای سال 2020 یعنی سایبرپانک 2077 مشاهده کرد، بازیای که هرچند در ابتدا باگهای کشندهای داشت ولی با انتشار چندین آپدیت و فیکس چند ده گیگابایتی بلاخره گرافیک سایبرپانک به سطح خیرهکنندهای رسید که تاکنون هم بعد گذشت حدود سه سال از عرضه، میتوان از آن برای ارزیابی قدرت 1 سیستم کامپیوتری استفاده کرد.
این موتور قرار هست در پروژههای آتی سی دی پراجکت که از آنها تنها با نامهای رمز هادار، اوریون، پولاریس و سیریوس یاد میگردد هم استفاده گردد.
11) موتور بازی سازی فراستبایت

موتور بازی فراستبایت 1 انجین قدرتمند هست که توسط شرکت دایس برای استفاده در عناوین اول شخص (به خصوص سری بتلفیلد) طراحی شد ولی توانست با اثبات قدرت خود طی سالهای بعدی در ژانرهای دیگر بازی نیز مورد استفاده بگیرد، تا جایی که حتی چند عنوان نید فور اسپید هم با آن طراحی شد.
گفتنی هست که حق امتیاز این انجین با وجود چند پلتفرمی بودن در اختیار کمپانی الکترونیک آرتز قرار دارد و نخستین نسخه آن سال 2008 همراه بازی Battlefield Bad Company روانه بازار شد.
یکی از نقاط قوت این موتور قابلیت تخریبپذیری بالا در محیط بازی هست که طی هر نسخه از این موتور با پیشرفت بیشتری رو به رو شد.
با این حال هرچند که موتور بازی فراستبایت به لحاظ فنی بسیار قدرتمند هست ولی چند ایراد هم دارد، 1 ایراد پیچیدگی بیش از حد این انجین است، موردی که باعث میگردد بازیهای طراحی شده با آن به سختی روی سیستمهای قدیمیتر اجرا شوند، ایراد دیگر اینست که همانطور که قبلا هم گفته شد این انجین برای بازیهای اولشخص طراحی شده در نتیجه کار کردن با آن حین ساخت عنوان Dragon Age Inquisition که 1 نقشآفرینی سوم شخص بود مشکلات عدیدهای را برای Bioware به وجود آورده بود.
الکترونیک آرتز امروزه تقریبا تمامی عناوین سری بتلفیلد، نید فور اسپید، فیفا (17 الی 23)، NFL و NHL به همراه جنگ ستارگان و چند عنوان دیگر را با استفاده از همین موتور میسازد.
10) موتور بازی سازی فاکس

موتور بازی سازی فاکس یا فاکس انجین 1 موتور بازی سازی انحصاری هست که توسط کوجیما پروداکشنز طراحی شد ولی نسخههای امروزی آن در عناوین شرکت با سابقه کونامی به کار میروند.
ساخت این موتور در سال 2008 با هدف ساخت «بهترین موتور بازی سازی دنیا» آغاز شد ولی نخستین عرضه تجاری آن در عنوان فوتبالی Pro Evolution Soccer 2014 بود.
این انجین به گونهای طراحی شده تا بتوان با استفاده از آن در کوتاهترین زمان ممکن بازیهای چند پلتفرمی تولید کرد.
جالب هست بدانید که نام این انجین نیز از روی گروه نظامی فاکس در سری متال گیر برداشته شده، امری که نشاندهنده ارتباط این موتور بازی سازی با کوجیما پروداکشنز هم به شمار میرود.
البته کونامی بعد حدود 7 سال استفاده از این انجین در عناوین PES اکنون در عمل آن را کنار گذاشته و برای ساخت سری فوتبالی خود روی کنسولهای پلی استیشن 5 و اکسباکس سری اکس از آنریل انجین استفاده میکند.
9) موتور MT Framework

موتور بازی MT Framework که حروف MT آن مخفف عبارات (Multi-Thread, Multi-Target و Meta Tools) است، انجینی هست که کپکام پیش از تولید RE انجین از آن استفاده میکرد.
این موتور طی سال 2006 برای ساخت عناوین دد رایزینگ و لاست پلنت اکستریم کاندیشن طراحی شد ولی کپکام تصمیم گرفت از آن در عناوین بیشتری استفاده کند تا جایی که تقریبا تمامی بازیهای کپکام روی پلتفرمهای PS3 و اکسباکس 360 با استفاده از این موتور طراحی شدند.
موفقیت این موتور تا جایی پیش رفت که نسخههای لایت و گوشی آن نیز برای استفاده در پلتفرمهای Wii و نینتندو 3DS، پلیاستیشن ویتا، اندروید و آی ایشان اس هم توسعه داده شد.
با این وجود همانطور که پیشتر مورد اشاره قرار گرفت در سال 2014 موتور RE جانشین MT Framework شد و این انجین در عمل بازنشسته شد.
8) موتور RAGE

موتور بازی RAGE یا Rockstar Advanced Game Engine همانطور که از نام آن معین هست گیم انجین انحصاری شرکت محبوب راکاستار هست.
این انجین توسط گروه فناوری RAGE که زیر مجموعه استدیوی راکاستار سندیگو هست توسعه داده شده و از زمان معرفی آن در عنوان Table Tennis سال 2006 تاکنون مورد استفاده این شرکت قرار گرفته هست.
گفتنی هست راکاستار تا قبل از توسعه این موتور، در دوره PS2 و نخستین اکسباکس از موتور بازی RenderWare شرکت کرایتریون گیمز استفاده میکرد، دورهای که اولین جیتیای های 3 بعدی طی آن طراحی شدند.
با این حال سال 2004 خرید کرایتریون گیمز توسط الکترونیک آرتز باعث شد تا راکاستار به فکر ساخت 1 انجین انحصاری بیافتد.
پس از ساخت موتور بازی RAGE بهینهسازی و استفاده از آن در نسل هفتم کنسولها نیز ادامه یافت با این حال معمولا عناوین بزرگ این موتور روی PS3 از وضوح تصویر پایینتری برخوردار بودند.
هرچند با وجود این مشکل عملکرد کلی موتور در بازیهای جهان باز این کمپانی چنان خوب بود که در سال 2009 کریس استید از IGN آن را به عنوان 1 از 10 انجین برتر نسل هفتم معرفی کرد.
البته این تصمیم بیدلیل نبود زیرا جدا از ایراد وضوح تصویر در PS3 موتور RAGE قادر بود محیطهای بزرگ به همراه هوش مصنوعی پیشرفته، تغییرات آب و هوایی، بازی مبتنی بر شبکه و استایلهای مختلف گیمپلی را پردازش و اجرا کند، مواردی که احتمالا هنگام تجربه GTA IV متوجه آنها شدهاید.
در حال حاضر اوج قدرت RAGE انجین را میتوان در نسخه دوم بازی Red Dead Redemption مشاهده کرد که سال 2018 منتشر شد، با این حال انتظار میرود این موتور بازی سازی قدرتمند با ظاهری متحیرکننده در نسخه بعدی GTA تکانی به گرافیک بازیهای جهانباز بدهد.
7) موتور بازی سازی یونیتی

موتور بازی Unity برخلاف تصور عموم گیمرها 1 انجین جدید نیست و نخستین بار در سال 2005 طی کنفرانس توسعهدهندگان جهانی اپل به عنوان موتور بازی اختصاصی Mac OS X معرفی شد.
با این حال یونیتی به مرور زمان حوزه فعالیت خود را به پشتیبانی از بازیهای پلتفرم دسکتاپ، گوشی، کنسول و واقعیت مجازی گسترش داد.
استفاده از این انجین در ساخت بازیهای iOS یا اندرویدی کاربرد فراوانی دارد و دلیل آن هم سادگی کار با این موتور بازی سازی است، به همین خاطر امروزه یونیتی به انتخاب نخست طیف وسیعی از بازیسازان تازهکار یا مستقل تبدیل شده هست.
امروزه استفاده از موتور بازی یونیتی تنها به بازیسازی محدود نمیگردد و از آن به همین صورت در فیلمسازی، خودروسازی، معماری، مهندسی و ساخت و ساز هم استفاده میگردد.
گفتنی هست که حتی نیروهای مسلح ارتش آمریکا نیز از این انجین برای شبیهسازی استفاده میکند.
6) موتور بازی سازی IW

موتور بازی IW انجین اختصاصی شرکت Infinity Ward هست که برای ساخت سری مشهور کال آو دیوتی توسعه داده شده هست.
این انجین که ابتدا بر اساس نسخه سوم موتور بازی id Tech طراحی شد، غیر از شرکت اینفینیتی وارد توسط دیگر استدیوهای زیر مجموعه اکتیویژن مثل تریآرک، اسلجهمر گیمز و ریون سافتور نیز استفاده میگردد.
با این وجود از آنجایی که این انجین به شکل خاص از سال 2005 در شماره دوم سری کال آو دیوتی معرفی شد، همیشه رقیب گرافیکی انجین جوانتر این ژانر یعنی فراستبایت محسوب میگردد و چندین سال هست گرافیک سریهای بتلفیلد و کال آو دیوتی با یکدیگر مقایسه میشوند و هر کدام سعی دارند بهترین تجربه بصری برای 1 عنوان جنگی را فراهم کنند.
گفتنی هست نهمین نسخه موتور IW در سال 2022 روی بازیهای کال آو دیوتی مدرن وارفر 2 و کال آو دیوتی وار زون 2 استفاده شد که 1 سیستم جدید برای شبیهسازی آب، هوش مصنوعی بهبودیافته، موتورهای صوتی تازه و قابلیتهای گرافیکی به روز شده را شامل میگردد.
تصمیمگیری در خصوص برتری موتور IW در سری کال آو دیوتی یا رقیب آن فراستبایت در سری بتلفیلد به عهده شماست!
5) موتور بازی سازی سورس

موتور بازی سورس یا سورس انجین نیز یکی از آن موتورهای بازی سازی تاریخساز هست که عناوین به یاد ماندنی و مطرحی با آن طراحی شده هست.
این موتور در سال 2004 توسط کمپانی والو توسعه یافت و با عرضه در بازیهای هلف لایف سورس، کانتر استرایک سورس و نسخه دوم هلف لایف جایگزین موتور GoldSrc شد که خود این انجین قدیمی 1 نسخه به شدت تغییریافته از موتور بازی افسانهای Quake هست که توسط جان کارمک طراحی شده بود.
نسخههای جدیدتر این انجین در بازیهای شاخصی مثل لفت فور دد، پورتال و دوتا 2 مورد استفاده قرار گرفت و بیشترین تغییرات خود را با عرضه همان عنوان لفت فور دد پشت سر گذاشت و به شکل خاص برای استفاده در کنسولها بهینهسازی شد.
4) موتور بازی سازی کروم

موتور بازی کروم یا Chrome Engine موتور بازی سازی انحصاری استدیوی تکلند هست.
اولین نسخه آن طی سالهای 2002 و 2003 در بازیهای نه چندان مطرحی معرفی شد ولی این موتور به مرور زمان پیشرفت کرد و به خصوص در بازیهای تولید شده توسط خود استدیوی تکلند خوش درخشید.
در حقیقت توان این انجین در نسخه سوم آن به چشم آمد، بخصوص در سال 2006 که سری کال آو خوارز متولد شد.
به جز این سری که برخی شمارههای آن خوب بودند و برخی دیگر حتی ارزش بازی کردن هم نداشتند، موتور بازی کروم در سری بازیهای مطرحتری مثل دد آیلند و دایینگ لایت نه تنها عملکرد بسیار خوبی از خود نشان داد، بلکه اثبات کرد استدیوی مذکور توانایی فراوانی در بهینهسازی موتور خود را داراست.
در حال حاضر استدیوی تکلند برای جدیدترین عناوین خود از نسخه ششم موتور بازی سازی کروم استفاده میکند.
3) موتور بازی سازی Cry Engine

موتور بازی سازی کرایانجین که توسط شرکت آلمانی کرایتک توسعه داده شده یکی از آن انجینهایی هست که به واسطه گرافیک فوقالعاده بارها موجب باز ماندن دهان گیمرها شده هست.
این موتور بازی سازی در اولین نسخه بازی فارکرای مورد استفاده قرار گرفت که در زمان خود بازخوردهای بسیار مثبتی دریافت کرد ولی دوران اوج آن با معرفی عنوان معروف این شرکت یعنی کرایسیس آغاز شد.
نسخه اولیه کرایسیس در سال 2007 دنیای بازیهای کامپیوتری را به لحاظ گرافیکی زیر و رو کرد.
این بازی (و نسخههای بعدی) اصولا برای به چالش کشیدن سختافزارهای کامپیوتری طراحی شده بود و هر شماره آن 1 بنچمارک بود.
با این حال وقتی صحبت از قدرت این انجین میگردد بد نیست به سومین نسخه کرایسیس اشاره کنیم که سال 2013 منتشر شد ولی تاکنون هم اگر آن را روی سیستم خود نصب کنید گرافیک آن بعد گذشت 10 سال همچنان شما را به تعجب و تحسین وا میدارد.
بد نیست بدانید که موتور بازی سازی دنیا (Dunia) که توسط یوبیسافت در چند نسخه از سری فارکرای مثل فارکرای 2 و 3 مورد استفاده قرار گرفت نیز 1 نسخه تغییر یافته از کرای انجین هست.
لایسنس این موتور بازی سازی در سال 2015 با مبلغی بین 50 تا 70 میلیون دلار به شرکت آمازون منتقل شد و این شرکت 1 نسخه توسعه یافته از کرای انجین تحت عنوان Amazon Lumberyard را در سال 2016 معرفی کرد.
2) موتور بازی سازی آنریل انجین

موتور بازی آنریل یکی از شناختهشدهترین و پرکاربردترین انجینها در صنعت بازیسازی هست که سال 1998 توسط تیم سویینی طراحی و توسط اپیک گیمز در بازی اول شخصی با همین نام معرفی شد.
این انجین در ابتدا مختص پلتفرم PC بود ولی به واسطه انعطاف بسیار بالا در پورت شدن به باقی پلتفرمها هم راه یافت.
فهرست بازیهای طراحی شده با آنریل انجین چنان بلند و بیانتهاست که نشاندهنده نکات مثبت این موتور بازی سازی است، آنریل انجین در کنار قدرت فنی، بصری و انعطاف بالا همچنان 1 گزینه مناسب برای استدیوهای تازهکار و مستقل هست چرا که استفاده از آن به سختی دیگر موتورهای بازی نیست، به همین صورت 1 مزیت دیگر آنریل انجین اینست که معمولا میتوان بازیهای آن را روی سیستمهای قدیمیتر هم اجرا کرد.
قدرت این انجین طی سالها با عناوین و سریهای بینظیری مثل گیرز آو وار، بایوشاک، بتمن، مورتال کامبت، بردرلند 3 و فورتنایت گره خورده اما در حال حاضر میتوانید حداکثر توان این موتور بازی را روی عنوان اتمیک هارت تجربه کنید یا اینکه منتظر بمانید تا استدیوی GSC با گرافیک آنریل انجین در نسخه بعدی بازی استاکر حیرتزدهتان کند.
لازم به ذکر هست کد منبع تازهترین نسخه این انجین یعنی Unreal Engine 5 از سال 2022 روی گیتهاب موجود هست ولی جهت استفاده تجاری از آن باید درصدی از فروش بازی به اپیک گیمز پرداخت گردد.
1) موتور بازی سازی id Tech

آی دی تک مجموعهای از موتورهای بازی سازی جداگانه هست که توسط id Software طراحی و تولید شدهاند.
تا پیش از سال 2011 و معرفی بازی Rage که با موتور id Tech 5 طراحی شده بود، موتورهای این کمپانی نامهای معین و جداگانهای نداشتند و هر نسخه آن عموما بر اساس نام بازیای که با آن منتشر میشد شهرت مییافت.
برای مثال موارد موتور ولفناشتاین 3D در سال 1992، موتور دووم (Doom Engine) در سال 1993 یا کوایک انجین (Quake Engine) در سال 1996 همگی جزو نسخههای قدیمیتر موتور بازی id Tech محسوب میشوند که در زمان تولید با نام بازیهایشان معروف شدهاند.
نکته با اهمیت در خصوص این موتور بازی سازی اینست که هر سه عنوان اولیهی id Software یعنی ولفناشتاین، دووم و کوایک نه تنها آغاز کننده بازیهای اول شخص اکشن بودند بلکه چارچوب و استخوانبندیای که امروزه در بازیهای اولشخص میبینیم را هم مدیون این عناوین و موتورهایشان هستیم.
با این حال یدک کشیدن عنوان «اولین موتور بازی سازی حرفهای برای عناوین اول شخص» این انجین را از پیشرفت باز نداشت و انتشار بازی Doom سال 2016 نشان داد که این شرکت تاکنون هم بلد هست با استفاده از موتور انحصاری خود 1 اول شخص ناب با اکشنی درگیرکننده تولید کند، این بازی از موتور قدرتمند id Tech 6 بهره میبرد، انجینی که در ساخت نسخههای جدید سری ولفناشتاین (سالهای 2017 و 2019) نیز مورد استفاده قرار گرفت.
در حال حاضر آخرین نسخه از این موتور بازی سازی id Tech 7 هست که در سال 2018 معرفی شد و Doom Eternal نیز اولین بازیای بود که در سال 2020 با کمک id Tech 7 طراحی و عرضه شد، عنوانی که همچنان بسیار راحت توانست با قابلیتهای گرافیکی فوق بالا و 1 گیمپلی ارضاکننده باقی اولشخصهای اکشن بازار را از مرکز توجه کنار بزند.
جمعبندی
حوزه موتورهای بازی سازی حوزه بسیار گسترده و پیچیدهای است، برای مثال در همین فهرست تاثیرگذارترین انجینها معرفی شدند ولی همچنان موتورهای دیگری هم وجود دارند که شاید نه به همان میزان ولی در حد و اندازه خود تاثیرگذار بودهاند، مواردی مثل موتور Anvil که در سری اساسین کرید و نسخههای جدیدتر شاهزاده ایرانی مورد استفاده قرار گرفت، یا موتور Apex از سری جاست کاز و به همین صورت کریستال تولز که توسط اسکوئر انیکس استفاده میگردد مثالهای خوبی در این زمینه به شمار میروند.
از سوی دیگر موتورهایی مثل سریوس انجین از سری Serious Sam هم وجود دارند که شاید برای گیمرهای قدیمیتر مطرح و خاطرهانگیز بودهاند ولی به عنوان مثال غیر از عنوانی که در ایران به نام سام ماجراجو معروف شد عنوان مشهور دیگری با این انجین طراحی نشد که ارزش بیان کردن داشته باشد.
در پایان منتظر نظرات شما هستیم.

شما می توانید 30 تا 50 میلیون تومان در ماه، از اینترنت درآمد داشته باشید و شغل رویایی خودتان را بسازید ...
برای کسب اطلاعات بیشتر لطفا بر روی بنر زیر کلیک بفرمایید :